Skip to main content

Konsep Pemrograman Berorientasi Objek

Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) diciptakan untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada dalam kehidupan nyata.Dalam paradigma ini, sesuai dengan model kehidupan nyata, segala bagian (entiti) dari suatu permasalahan adalah objek. Setiap obyek akan mempunyai karakteristik dan tingkah laku tertentu. Karakteristik disebut attribute dan tingkah laku disebut sebagai behavior atau method. Class atau kelas mendefinisikan karakteristik abstrak dari sesuatu termasuk atribut atau sifat-sifat dari sesuatu dan apa yang dapat dikerjakan oleh sesuatu (method). Sebagai contoh, mobil adalah sebuah objek yang memiliki atribut warna, merek, tipe, dan lain-lain. Sedangkan method dari mobil adalah maju, mundu, dan berhenti. Terdapat beberapa fitur PBO antara lain: 1. Encapsulation Prinsip encapsulation adalah prinsip penyembunyian detil dari sebuah kelas terhadap obyek yang berinteraksi terhadapnya. Contohnya ketika kita menjalankan mobil, sebenarnya kita sedang berinteraksi dan kita meminta kepada mobil untuk menjalankan methodnya seperti maju, mundur atau berhenti. Kita berinteraksi hanya dengan beberapa bagian dari mobil (interface) seperti persneling, setir, pijakan gas, pijakan rem dan bagian lain. Tapi detil proses yang terjadi didalam mobil bagaimana bisa maju, mundur atau berhenti kita tidak perlu tahu. 2. Abstraction Abstraction atau disebut juga composition merupakan prinsip penyederhanaan dari sesuatu yang kompleks dengan cara memodelkan kelas sesuai dengan masalahnya. 3. Inheritance Inheritance atau pewarisan adalah prinsip pewarisan sifat dari orang tua ke anak atau turunannya yang diterapkan pada kelas. Orang tua memiliki atribut dan method yang lebih umum dibandingkan dengan anak atau turunannya. 4. Polymorphisme Polymorphism mungkin merupakan konsep pemrograman beroerientasi obyek yang paling sulit dimengerti. Arti dari polymorphism adalah kemampuan dari suatu obyek untuk mempunyai lebih dari satu bentuk. Sebagai contoh kalau ada empat ekor hewan berbeda yaitu burung, ular, katak, dan singa kemudian kita minta untuk bergerak, maka burung akan terbang, ular akan melata, katak melompat, singa mungkin akan berlari. Jadi suatu method yang sama mungkin bisa diterapkan secara lain jika obyek yang menerapkan adalah berlainan.

Comments

Popular posts from this blog

GUI pada Java

Pengenalan Grafical User Interface GUI merupakan antar muka grafis   yang memfasilitasi interaksi antara pengguna dengan program aplikasi. Java class Library (Java API) memiliki beberapa class yang terletak dalam sebuah package yang nantinya dapat dipergunakan kembali. Java Class Library atau Java API untuk Aplikasi GUI terdiri dari: 1.  AWT (Abstract Window Toolkit) ,  Library dan komponen GUI (java.awt) yang pertama kali diperkenalkan oleh Java, Sun tidak merekomendasikan lagi penggunaan komponen GUI dari AWT. 2.    Swing atau JFC (Java Foundation Class),  Library dan komponen GUI (javax.swing) terbaru dari java dan yang direkomendasikan sun untuk pemrograman GUI. Komponen swing sebagian besar adalah turunan dari AWT namun lebih lengkap dari AWT. Library Siwng ini berisi kelas-kelas dan juga interface untuk komponen GUI yang nantinya akan digunakan untuk tampilan. Didalam Java Swing terdiri dari dua bagian yaitu: 1.    ...